Apuntes de Blender


Mi introducción

En esto de los renders (diseño 3D con "fotorealismo") me empezó a picar de chaval Jose con el Sculpt 4D en su Amiga 500. Después mi hermano y yo le pegamos bastante al 3D Studio para MS/DOS (aquí las únicas animaciones que conservo, ojalá tuviese la de un Mech y el logo de la MTV). Años después Emilio me regaló la cajota original del programa. En su época superaba las 500.000 pesetas, 3000€, y eso que era mucho peor que Blender, que es de código abierto.

Luego conocí el rey open source del diseño 3D, del que he asistido hace poco a un curso en PalmaActiva. Lo que sigue son los apuntes que tomé, o mejor dicho continué tomando, porque los empecé con bastante anterioridad al curso. Seguiré ampliándolos, por supuesto, es un programa muy denso.

En 2013 me hizo ilusión realizar parte del Máster MA ISCA del LADAT, los cursos de especialización en modelado 3D, iluminación y texturización con Maya (usado por Disney), con Sergio Camacho de profesor, mi primo.

Conocía la excesiva flexibilidad del interfaz de Blender, pero me ha parecido un programa impresionante. Baste ver, entre otros, la película comercial Spiderman 2, las demos, los spots y los cortos (también libres) que ha realizado la fundación con el mismo nombre.

Lo uso de forma muy humilde más que nada para ilustraciones y contadas animaciones.

Instalación

Windows, macOS, GNU/Linux, BSD

https://www.blender.org/

Repositorio Ubuntu última versión

Sustituir <user>:

sudo add-apt-repository ppa:thomas-schiex/blender;sudo apt update;sudo apt install blender;sudo adduser <user> video

Preferencias

  • Idioma: Sistema > Fuentes internacionales
  • Número de undos (deshacer): Edición > Intervalos: 100
  • Tarjeta gráfica: Sistema > Compute Device: Poner en OpenGL/OpenCL
  • Interface > Zoom a posición de ratón

Interfaz

Paneles

En la ventana de la aplicación se puede hacer divisiones en las que colocar paneles.

Organización

Se puede tener perfiles con distribuciones diferentes de paneles.

  • Icono desplegable de la barra superior
  • Ctrl + flechas a los lados: Cambiar de perfil de ventanas
  • En la cabecera de cada área, donde están los iconos y menús pull-down, el primer icono sirve para cambiar de tipo de panel, como Vista 3D, Nodos, Propiedades, etc.
  • Ctrl + Alt + q: Divide el panel en 4 vistas, 3 perspectivas mas una cámara
  • Shift + Espacio: Ventana completa
  • Cada vista 3D puede tener
    • t: Herramientas (tools)
    • n: Transformación, etc.

Dos maneras de quitar un panel:

  1. Click derecho en el borde > Join > Se oscurece > Click izquierdo en el panel a quitar
  2. Sin menús cogiendo el triángulo asa superior izquierdo
  • Mover las cabeceras de las ventanas, donde están los menús e iconos: RMB > Flip to bottom/top.
  • El menú general (File/Save/Import/Etc) es el panel Info

Previsualizaciones

Activar/desactivar modo:

  • Sólido: Z
  • Texturizado: Alt + z
  • Renderizado: Shift + z

Movimiento

  1. Rueda o Ctrl + Ratón arriba y abajo: Zoom
  2. Shift + Ratón centro: Panning
  3. Ctrl y Shift + Rueda: Panning en eje horizontal y vertical respectivamente
  4. Ratón centro: Rotación punto de vista

Perspectivas

En el teclado numérico (la colocación de cada vista tiene cierta lógica). Con Ctrl se va al lado opuesto:

  • 1: Front
  • 3: Side
  • 7: Top
  • 5: Conmuta la vista seleccionada entre ortogonal/cónica

Encuadre

  1. Inicio: Muestra todos los objetos
  2. Ctrl + Inicio: Además en todas las vistas en el modo de ventana cuádruple
  3. . del teclado numérico: Centra la vista en un objeto seleccionado para trabajar

Elementos

Se encuentran en el panel n > Visualización

  • Ctrl + Espacio: Oculta/muestra “asas” del pivot ("3D Cursor”)
  • Para mostrar del todo cámaras, luces, etc.: View > Properties > Display > Only Render

Cámara

  • 0: En la vista queda la Cámara activa
  • Control + 0: Cambiar la cámara activa al objeto seleccionado

Movimiento

Ctrl/Shift + rueda: Panning

Maneras de colocar la cámara

  • Rastrear (Anclar) p.e. la cámara a un objeto: Ctrl + t
    • Alt + t: Quitar el rastreo
  • Moverla como en una vista 3D: Panel n > Sección Vista > Fijar cámara a la vista
  • Convertir una vista 3D en cámara
    • Crear cámara
    • 3D View > Menu > View > Align View > Align active camera to view (Ctrl + Alt + Numpad 0)
  • Shift + f: Mueve la cámara con el ratón sin botones, "como si se girase la cabeza"

Primitivas

  • Shift + a: Colocar primitivas
    • Una vez creada, mientras no se toque la situación inicial, en el panel t, abajo, hay parámetros de las primitivas

Organización de objetos

La información aparece en el panel Propiedades > Objeto > Relaciones.

Join

Pasan a ser un solo objeto con "islas".

  • Ctrl + j
  • p: Separar, hay varias opciones

Vínculos (parenting)

Es en jerarquía. Se define un objeto padre, que al moverlo afecta a los demás, no así si editan los "hijos"; se moverán independientente.

Se puede ver una línea discontínua que une los objetos con parentesco.

  1. Se seleccionan todos y se deja para lo último el que hará de padre
  2. Ctrl + p > Elegir tipo de parentesco > Objeto: Quedan vinculados
  • Alt + p: Opciones para desvincular

Grupos

  • No indican jerarquía
  • Solo se pueden ver en Outliner (Listado) > Grupos
  • Lo mejor es dejarlo en Mostrar escena actual, todas las escenas
  • Cuando los objetos están verdes están dentro de un grupo
  • Añadir objetos a un grupo
    • En vista 3D: Object > Group > New Group (Ctrl + G > Elegir tipo de grupo) ó
    • Por Panel
      1. Seleccionarlos con Shift
      2. Pestaña (tercera)Relaciones del panel Herramientas
      3. Nuevo grupo
      4. Ir a "panel principal"
      5. En el desplegable seleccionar Grupos
  • Si el grupo está seleccionado los nuevos objetos que creemos lo hacen dentro
  • Ctrl + Alt + g: Quitar del grupo

Edición de objetos

  • Tab: Recorrer modos de edición, p.e. Objeto/edición (vértices, etc.)

Selección

  • Shift + click: Añadir uno a uno
  • c: Pincel que selecciona
  • b: Modo seleccionar con lazo
  • Ctrl Lazo libre
  • Ctrl + b: Marco de procesamiento del render
  • Doble RMB: (selección)
  • Shift doble RMB
  • a: Seleccionar todo/deseleccionar todo
  • Para seleccionar todos los objetos de un grupo pulsar Shift + g, hay opciones

Básico

Se puede hacer gráficamente con el gizmo (la forma de los tres ejes de colores)

  • RMB: Seleccionar
  • Shift + click: Selecciona más de uno
  • g ó RMB + mover: Mover solo en un eje
  • s : Escalar
  • r: Rotar
  • En las anteriores herramientas si a continuación se teclea:
    • Un eje (x, y ó z): Afecta solo a él
    • Shift + eje: Lo bloquea, o sea, afecta a todos menos ese
  • LMB: Posicionar 3D cursor
  • x ó del: Objetos, etc.
    • Borrar
    • Disolver vértices/caras/etc.: No destruye la unión, como si fuera edición de beziers 2D
  • Ctrl + +: Aumentar loop (vuelta) seleccionada de vértices/bordes/caras seleccionado

Más avanzado

  • n: Panel transformación
  • Shift + d: Duplicado (clonar)
  • Alt + d: Duplicado vinculado (ojo!)
  • `b: Cuadro selección elementos
  • Shift + b: Cuadro selección para renderizados de prueba
  • Shift: Multi selección
  • Shift: También para avance más fino
  • Ctrl: P.e. para rotar en múltiplos de ángulo

Alineación

Snap

  • Se pueden bloquear ejes de movimiento con el candado del panel de transformación
  • Imán: Snap
    • Imantar con los vértices

Origin (pivot)

Es el punto de rotación y alineado.

Colocarlo en una cara, vértice, etc.

  1. Modo edición
  2. Seleccionar vértice o cara, etc.
  3. Shift + s: Snap, pide a qué hacer el snap > Cursor to selected
  4. Modo objeto
  5. Menú > Object > Transform (o Ctrl + Shift + Alt + c) > Origin to 3D Cursor
  • Fijar el pivot de la vista a un objeto: Panel transformación (n) > View > Lock to Object

Técnicas de modelado

Extrusión/subsuperficies

  1. Elegimos cara (RMB)
    • Shift para varias caras a la vez
  2. División de caras:
    1. Ctrl + r
      • Movimiento ratón para orientación
      • Rueda para numero divisiones
    2. LMB: (i?) Realizar
  3. e: Extruir > mover ratón
    • Hay diferentes tipos de extrusión en el panel Herramientas (t)
  • Se puede usar influencia (edición proporcional), como en el ejercicio de arrugas en sábanas. Es un icono de un disco, abajo. De esta forma las operaciones tienen un nivel de afectación diferente con la distancia.
    • Pinzamiento aleatorio
  • En el caso de estar en la punta y querer cerrar estrecho, como en el caso de una pirámide o una esfera, hay una opción para cerrar en un solo vértice, no tener que extruir y disminuir muchas veces.

Modificador de subdivisión

  • Interesante usar el modo Catmull-Clark para hacer formas redondas
  • Se pueden hacer cortes de extrusión para tener más control
  • El ojo permite ver el objeto original
  • Extruyendo un cubo sencillo p.e
  • Para que cantos o esquinas no sean redondos: Modo edición > Seleccionar lateral (teóricamente los dos bordes del plano) > n > Transformación > Plegado medio > Poner a 1

Biselado

  1. Modo edición (tab)
  2. Menú > Mesh > Edges > Bevel (asignar un atajo de teclado estando en la opción con RMB)

Ctrl + b (Windows)

Texto

  • Tab: Editar texto

Tiene opciones de extrusión,texto sobre curva, viselado, etc. específicas para texto, para que no sea destructivo. Aparece un icono F en el panel Propiedades.

Operaciones booleanas

P.e. intersección de un cubo y una esfera:

  1. Un objeto en una capa y el otro en otra (m), así vemos el resultado y no los objetos y el resultado a la vez
  2. Seleccionar objeto
  3. Panel principal > Modificadores (icono llave inglesa)
  4. Agregar modificador > Booleana
  5. Seleccionar tipo de booleana y el otro objeto a usar

Boceto (calcar)

  1. Colocar bitmap a calcar en n > Background images
    • Elegir vista (planta, lateral, todas, etc.)
  2. P.e. extruir a mano alzada con Ctrl (también sirve para un simple punto en 2D)

Edición de caras

  • f: Crear cara, por ejemplo teniendo seleccionadas aristas
  • Ctrl + 1: Subdivisión caras

Deformar

En Modificadores. Usar curvas, no mallas.

Espejado (mirror)

  1. Corte de Ctrl + r
  2. Modificador Reflexión
  3. Ejes
  4. Limitar: Prohibe solapar segmentos de uno a otro. Es posible aprovecharse del hecho de que se puede activar o desactivar en cualquier momento, como en el ejemplo del Shrek Gingerbread.

Fotogramas de dinámicas

Partículas, fluidos
  • El profe lo ha creado a partir de un círculo (2D)
  • Hay sencillos en Objeto > Efectos rápidos. Por ejemplo un hogo de humo o fuego (se pueden combinar)
    • La zona externa es el dominio
    • La zona interna es el flujo

Para que el humo se afecte por objeto irse a la pestaña del colisionado y ponerle Propiedades > Dinámicas > Colisión > Estático

Escultura

Popularizado por Z Brush. Se acaba con demasiada malla. La retopología se usa para evitar ese problema, a base de extrusiones.

Proceso:

  1. n > Herramientas > Subdividir
    • En el subpanel hay opciones como el parámetro de número de subdivisiones
  2. Pinceles

Retopología

Es una versión simplificada para animación y juegos. El retopo se usa como guía para animar el objeto completo en malla.

  • Se pone un plano delante, ligeramente adherido
  • Imán a caras cercanas del objeto
  • Modificador > Deformación > Envolver (es el retopo)
  • Se aprecio en el icono ojo (visualizar) como el plano se alinea y se deforma, intentando imiar a las caras de la figura
  • Se puede usar un Material > Opciones > Color en la vista. Es una especie de material guía
  • Se puede usar el Checkbox Mantener sobre la superficio
  • Se extruye de forma guiada, como con snap
  • Se juega con el parámetro del modificador Desplazamiento
  • Se puede hacer Ctrl + Click y va siguiendo la forma original compleja sin retopo

Otros

  • Superficies y curvas NURB. Para carrocerías, etc. parecido a las curvas bezier
  • Metabolas

Modificadores

Son atributos no destructivos que modifican realmente los objetos mientras no se apliquen.

Edición 2D

Beziers

  • Tab para editar puntos
  • Para convertir a 3D hay una pestaña en Propiedades > Icono de los dos vértices formando un bezier
  • Para convertir lo que Blender llama 2D vector (líneas rectas sin beziers) en beziers: Panel t > Curve tools > Set spline type

Formar una figura a partir de varias

  1. Unirlas con Ctrl + j
  2. Seleccionar vértices
  3. f

Extruir un objeto 2D SVG

http://curriculum.makerbot.com/daily\_tutorial/blender/blender\_02.html

  1. Agrupar
  2. Si quedan fallos, en Inkscape:
    1. Objetos con agujeros: Descombinar y operación booleana
    2. No queda opaco: Trayecto > Combinar
  3. File > Import
  4. Object Tools > Origin > To Geometry
  5. Propiedades > Icono Object Data (los dos nodos unidos). Dentro de él el apartado Geometry.
    1. Darle un valor a extruir.
  6. Object mode > Convert to > Mesh

También: https://docs.google.com/document/d/1jwe-DaTVSEovqM1vXlDTdMq0A-7c0Emo-X8-ijycjBw

Medidas

  • Principal > Escena. Cambiar escala, si no por ejemplo la cuadrícula hace cosas raras
  • Se pueden cambiar las unidades
  • Cuando se acaba de editar un objeto, para no tener problemas, al acabar hay que poner la escala a 1: Ctrl + a > Escala
    • Así p.e. al mirar la longitud de una arista te da las dimensionas correctas
  • El panel principal > Transformación cambia mucho del Modo objeto al Modo edición

Suavizado en el render Vs más caras

Tipos de suavizado:

  • Todo el objeto: Panel t > Herramientas > Suavizado
  • Selectivo por caras en modo edición
  • En Modificadores > Subdivisión:
    • Simple: Es subdivisión de caras solo al hacer el render
    • Catmull-Clark: Este sistema se puede usar para extruir de forma más avanzada, con curvas

Capas

Hay 20 cuadritos, veinte capas

  • m: Mover un objeto a una capa
    • Ver a qué capas pertenece un objeto: Object Context (cubo naranja) > Relations

Escenas

Espacios separados

  • Tiene opciones de clonar escena, etc.
  • Tienen sus propias capas independientes
  • Se pueden jerarquizar
  • Tiene buscador por nombre

Luces

Tener un set para pruebas

Rápido

World > Occlusion

Sol

Cuanto más grande más se dispersa la luz, la sombra sale más difuminada

  • La intensidad de la sombra viene dada por el color
  • Ambientales no producen sombras entre objetos
  • Forma del área para poner la luz rectangular

Área

Material emisor

Cálculo

I = IA + ID + IE

  1. Intensidad Ambiente
  2. Intensidad Difusa
  3. Intensidad Especular

Luz principal es la que genera las sombras

  • Tiene que estar picada y más elevada que la cámara

Contraluz

Es para crear profundidad

Motor interno

Darle buen color a las sombras: World > Sección iluminación ambiental

Materiales

  • Están en el panel Propiedades, el icono de la bola con cuadrícula
  • Madcap: Es una vista en sólido diferente para modelar, no es realmente un material
  • Cuando algo queda de color fucsia es que hay algo mal, como un bitmap que no encuentra
  • Los materiales disponibles dependen del motor de renderizado. Cycles, Blender Render, etc.
  • Hay capas acumulativas
  • En la edición de nodos hay un desplegable para elegir el material de los múltiples que puede tener un objeto, asignados a caras concretas.

Tipos de materiales

  • Imágenes externas: Usan bitmaps con UV Maps, coordenadas. Solo para casos concretos porque están obsoletos, mejor procedurales
  • Procedurales: Hechos con algoritmos, de forma matemática

Aplicar un material a varios objetos

  1. Seleccionar el que tiene el material y después los demás
  2. Ctrl + l (Links) > Material

A caras

  1. Modo edición
  2. Hay una lista de materiales del objeto (no de la escena). Pulsar el '+' de su derecha
  3. Elegir el material y pulsar el botón 'Asignar'

Algunas propiedades de los materiales

Fresnel

Es un reflejo repartido por los bordes y cantos (de la tetera por ejemplo). No todo el objeto refleja sino, por ejemplo, la zona especular.

El Fresnel va al factor de Mezcla de sombreadores. El profesor explica que contra más alejada está la camara del objeto más le afecta el reflejo, por el control de los nodos.

Desplazamiento (bump mapping)

  • Hay un tipo de nodo, pero se puede hacer también manualmente con un nodo Mapa Normales conectado al nodo Desplazamiento
    • Se aumenta con un nodo Multiplicador

Ejemplos de materiales

  • Metálico: Se realiza con Reflectivo y ligeramente rugoso
    • Se puede usar fresnel
  • Transparente: Sección Surface > Glass

Nodos

  • Solo se pueden usar nodos en el motor Cycles
  • Hay iconos en el panel de material normal (una esfera), World y un tercero. Para materiales normales hay que tener cuidado y seleccionar el primero
  • Ctrl + j: Crear un frame (marco que agrupa nodos)
  • Usamos este plugin: Preferencias > Agregados > Node Wrangler (se activa con Ctrl + t)

HDRis

Paneles (cuadros) de nodo

  • Tienen entradas y salidas
    • Amarillo: RGBA. De salida a entrada
    • Azul
    • Gris
  • Se procesan de izquierda a derecha

Algunos tipos de nodo

  • Input
  • Mix
  • Output
  • De edición fotográfica
  • Sombreador: Cómo incide la luz
  • Textura: Patrones y formas
  • Color: Mofifica la onda de la luz
  • Vector: Crean texturas también
  • Conversores
  • Ondas: The Wave Texture node adds procedural bands or rings with noise distortion. En un primer ejemplo hay dos conexiones en la salida de Wave, uno a color ramp, y el otro directo al final en Material, entrada Displacement
  • Relieve: En el ejemplo del profe se conecta una imagen de bump a una rampa para que sea más suave el perfil, y de ahí al nodo relieve, después creo que BFSD Difusa

Propiedades

  • Volumen
  • Desplazamiento: Se usa para textura de relieve (bump mapping)

Ejercicios

Primer ejercicio

  • Hay que cambiar conector UV por Generada, UV Map automático
  • Conectar la imagen del plano al difuso

Ejemplo de material

  1. Sugerencia: Usar la organización de paneles "Compositing"
  2. Hay que cuidar de estar de los tres primeros botones el primero, si no no aparecen ciertas opciones
  3. Tipo de árbol de nodos: Sobreador (el primer icono igual que el de materiales de Propiedades)
  4. Ahí se empieza a jugar con las conexiones de los nodos

Otro ejemplo con HDRi en World

  1. Habilitar nodos
  2. Tipo de árbol de nodos: Sobreador (el primer icono igual que el de materiales de Propiedades)
  3. El siguiente grupo de iconos: World
  4. +
  5. Añadir con Shift + A > Textura > Imagen de entorno
  6. Un material reflectivo refleja la imagen de 360º

Textura con UV Mapping automático

Nodos por orden. Se crean con Shift + a.

  1. Coordenadas de texturizado
    • Su punto morado "Generada" se conecta a
  2. Mapeo
  3. Imagen > conector color
  4. BSDF Difuso al punto amarillo Color. Salida BSDF a
  5. Material, punto "Superficie"

Con transparencia: http://blender.stackexchange.com/questions/1842/how-can-i-setup-a-material-in-cycles-for-z-transparency

  • Nodo Trayectoria de rayos: Una "luz sin luces" para poder trabajar > Rayo de cámara > A un Nodo Mezclar sombreador en el "Fac"
    • Iría así: En la esfera del ejemplo primero va el nodo de Imagen de entorno conectada a un Fondo, de ahí a el Mezclar sombreados, que recibe otro fondo, dos sombreadores y la salida va a entorno > Superficie

Transparente

Reflectivo en entrada Sombreado. No se ve con solo su nodo. Usar un nodo que controle el Sombreador con BSDF Difuso, ajustable con Fac.tor. El profe ha usado uno de Mezcla de Sombreador.

Texturas

En nodos en una imagen pulsando Ctrl + t se añaden nodos de mapeo, tamaño, posición,etc.

UV Maps

https://docs.blender.org/manual/en/dev/editors/uv_image/uv_editing/unwrapping/introduction.html

  • Es convertir la textura en plano para tratarla
  • Está el panel Editor UV con herramientas para controlar las caras, islas, etc, de las que se puede ver su correspondencia en las vistas 3D en tiempo real
  • Siempre se puede volver atrás en los pasos de división
  • Para asignar/editar el UV map han de estar seleccionadas las caras
  • Modo edición
  • Es mejor que el objeto esté en escala 1:1:1
  • U > Desplegar
    • Vista de UVs
    • Inteligente. No tenemos control. El programa no entiende dónde están los pliegues
    • Desplegar UV desde vista puede ir muy bien
  • Marcamos las aristas
  • Bordes > Marcar como costuras
  • Ctrl + e: Generar costuras
  • Seleccionar todo
  • Desplegar
  • Se pueden mover las caras dentro del UV mapping
  • Se puede exportar a bitmap o llamar a un programa de retoque fotográfico externo
  • No es conveniente que haya superposiciones de caras
  • Si el mapa hay que hacerlo a un elemento que tiene varios objetos se puede hacer una unión con Join (Ctrl + j)
    • En el ejemplo de una cabeza se puede, para facilitarlo, dividirla en dos mitades, que se verían en el mismo UV map
  • Para poner varias texturas hay que cambiar, dentro del editor de UV, el nivel de alpha.

Test UV image: En UV Edit > Nueva

Addon Pie (oficial)

Hay textura sin material para World

Propiedades > Texturas > Mapeo > Coordenadas:

  • Generada
    • Procedural
    • Proyección
      • Plana
      • Cubo
      • Esfera
      • Tubo
  • UV Map

Pintar

  1. Crear una textura nueva desde el UV Editor
  • Si quedan rayas discontínuas puede ser porque haya que completarlo en el mapa UV
    • En UV Edit poner modo Pintar en vez de Vista

Materiales que afectan a la geometría

Modificador Deformación > Desplazar

Librerías prefabricadas

Gratis:

De pago:

Partículas

  • Primero seleccionar el objeto con partículas
  • En el módulo Particles hay una brocha para añadir, borrar, curvar, etc.

Animación

  • Alt + a: Play/Pause
  • Botón REC: Grabar automáticamente los keyframes. Cuidado con dejarlo encendido cuando no se debe.
  • Tiene que haber un keyframe inicial y final.

Estilos

  • Escala en rebotes, etc.
  • Anticipación. "Explicar" qué va a pasar

Trabajando

Hay dos paneles para trabajar

  1. Planilla de tiempos, donde controlar los keyframes
  2. El otro más simple
  • Si hay demasiados fotogramas se puede compensar:
    • Planilla de tiempo > Seleccionar keyframe > s (escala tiempo)
  • Marcar principio/fin de la animación: Panel "básico" > s/e (Start/End)

Keyframes

Para no liarse:

  • Usar botón de ir al principio de la animación
  • Elegir fotograma
  • Cuando se modifica la posición de un objeto se crea media línea vertical amarilla

Existe Auto keyframe.

Rigging

Los buenos animadores crean manejadores con muchos bloqueos para que tenga un movimiento natural y que las texturas no se deformen en exceso.

No se usan de forma profesional los esqueletos que traen de base los programas 3D.

Dinámicas

Se pueden usar para modelar, cogiendo fotogramas.

Físicas

Creating a Rigid Body

  • Right now only mesh objects can participate in the rigid body simulation.
  • To create rigid bodies either:
    • Click on Rigid Body button in the Physics tab of the Properties editor
    • Use the Add Active/Add Passive buttons in the Physics tab of the Tool Shelf

Mantel

  1. Subdividir plano directamente (sin modificador)
  2. Propiedades > Dinámicas > Ropa
  3. Sección ropa
  4. Darle movimiento y desplazamiento
  5. Indicar objeto/s con los que colisionar

Cortina

  1. Se fijan vértices
  2. Igual que el mantel
  3. El profe hizo algo agrupando vértices para
  4. aplicarles la fijación, porque solo de esta manera nos deja

Addons

Varios

Incidencias

  • Cámaras y luces no aparecen en el editor ni se renderizan: No están incluidas en la capa > En la lista de tipos de edidión (Type of data to display and edit), editar objeto (icono de un cubo) > Incluir en la capa que se renderiza.

Ficheros

Abrir un fichero .blend pero sin cargar la configuración de las ventanas

In the "Open Blender File" pane, make sure that the "Load UI" option is un-checked. This will bring in your original project into the default screen layout.

Formatos

  • STL: Importación/exportación de CAD e impresión 3D
  • FBX: Suites de creación de videojuegos
  • ABC: Para escenas

Importar

  • Hay vincular y anexar.
  • Para incluir las imágenes referenciadas externamente dentro del fichero .blend: Menú superior > File > External Data > Pack into .blend

Cómo convertir de SketchUp a SVG

  1. Instalar plugin SketchUp SVG Outline copiando a la carpeta plugins: http://code.google.com/p/sketchup-svg-outline-plugin/
  2. Botón derecho en la figura, exportar a SVG y marcar la opción "Export faces as: paths"

Importar de SketchUp

The best procedure is that shown by Sixthlaw in this video. Because if you export it directly as .dae you loose all the informations regarding the layers and you will have many surprises. So is better to follow this procedure:

  1. Export your model to .dxf from SketchUp
  2. Download and install Autdodesk-FBX-Converter to
  3. convert the .dfx to .fbx
  4. convert the .fbx to .obj Now you can import it in Blender.
  5. go to import ->Wavefront(.obj)
  6. set Forward: to Y Forward
  7. import the model

Clipart

Exportar

a .OBJ con texturas

Al exportar indicarle que incluya normales, UVs y texturas. Creará un fichero con extension .mtl

Objetos en la web

Hay un add-on para hacerlo.

Imagen o vídeo de fondo:

http://joaclintistgud.wordpress.com/2011/02/02/blender-imagen-o-video-de-fondo-en-un-render/

Render

  • Shift + b: Cuadro selección
  • F12: Render de imagen / Vuelta a vista
  • Ctrl + F12: Render de animación / Vuelta a vista
  • F11: Mostrar render anterior / Vuelta a vista
  • F3: Guardar imagen
  • Ambient occlusion: Está en World
  • El motor Cycles es mejor, se activa en la barra de arriba por defecto, donde pone Blender Render o Interno
  • Renderizar capas con exclusión de objetos en la luces: Seleccionar las capas con Shift y Renderizar
  • Si no se selecciona Sobreescribir va numerando los ficheros secuencialmente
  • Contenedores: Diferentes configuraciones de render

Fondo transparente

  • Panel Render (icono cámara) > Sección Opciones de película > Transparentar
  • Sección Shades > Alpha: Transparent
  • Sección Output: PNG, RGBA

Motor Cycles

Para que no salgan unos puntos, algo parecido a cuantización:: Panel Procesar (icono cámara) > Seccion Muestreo (Sampling) > Colunna Muestras > Cambiar el valor procesar A mi me hizo falta superar los 500. El render se vuelve muy lento. Una hora para una escena simple, pero queda perfecto.

Aquí cuentan métodos mejores: http://blender.stackexchange.com/questions/18304/how-to-reduce-noise-in-cycles-render

  • El profesor también toca "Limitar directa" y "Limitar indirecta"
  • Se puede tunear el nivel de muestreo mirando mientras se realiza, y anotando el valor cuando nos guste

Varios

Me parece importante para un buen trabajo

  • Puntos de "brillo trasero"
  • Se puede dar toques con luces de colores

Problemas resueltos

La selección de objetos se vuelve muy lenta

Preferences ‣ System ‣ Selection: Por defecto está en automático. Seleccionar OpenGL Occlusion Queries.

Fuentes (bibliografía)